"Tijdens het spel zijn studenten allemaal tegelijkertijd met taal bezig en worden ze heel fanatiek."
Inhoud
wat houdt deze good practice in?Aan het begin van het jaar schrijven studenten woorden op die ze tegenkomen en niet herkennen. Deze woorden – zoals ambitie, plenair, structureel, integriteit en generaliseren – komen terug in het spel. Het spel bestaat uit woordkaarten en een kleurendobbelsteen. De kleur van de dobbelsteen bepaalt in welke Bloom-categorie je een opdracht met het woord moet uitvoeren. Bijvoorbeeld een zin ermee maken (Bloom: toepassen), of synoniemen bedenken (Bloom: creëren). De andere studenten controleren of degene die aan de beurt is de opdracht goed uitvoert, die leren dus ook iets als ze zelf niet aan de beurt zijn.
Voor ieder begrip dat wordt gevonden kan je stappen op het spelbord verdienen. Hoe meer je zelf weet/uitzoekt, hoe hoger het aantal stappen dat je kan verdienen. Weet je een woord niet dan zijn er verschillende hulplijnen die je mag gebruiken, zoals het vragen aan medestudenten, gebruikmaken van de woordenlijsten die bij het spel zitten of het opzoeken van het begrip op de telefoon.
Effect
wat leverde het op?De studenten hadden de grootste lol met het spelen. Om erachter te komen of de interventie ook iets opleverde op het gebied van woordenschat is er een klein onderzoek gedaan.
Met behulp van twee wetenschappelijke vragenlijsten (van Elzinga) deed Goumans een voor- en een nameting bij vier klassen; twee ervan speelden het spel drie keer, de twee andere klassen speelden het niet.
‘Het was heel interessant wat er gebeurde’, zegt Goumans, ‘studenten gingen de woorden gebruiken en ook meer vragen naar de betekenis van woorden. Ze raakten ook niet gedemotiveerd in het spel. En: ze wisten minder dan ze dachten, dus ze konden hun kennis realistischer inschatten. Een student zei letterlijk “Ik ben echt vet goed geworden”. Een ander zei: “Ik merk dat niemand uit de klas alle woorden kent, dus ik hoef me niet te schamen.”
Bij de controlegroep zag ik juist een beetje zelfoverschatting. Dat is het Duning-Krugereffect, des te minder je weet, des te minder je inziet wat je allemaal nog aan kennis mist. Mijn eindconclusie is dat het bijdraagt aan het bewustzijn van het competentieniveau en aan woordleerstrategieën. En deze gamificatie draagt positief bij aan het leren.’
Kritische succesfactoren
wat is er nodig?Het spel heeft twee woordensets. De eerste set kan worden gezien als de basisset en is geschikt voor alle bacheloropleidingen. De tweede set bevat vooral vaktaal voor de studenten van de Ad-opleiding management.
Bij een fysieke versie van het spel zou Goumans daarom ook graag een set met lege herschrijfbare kaarten willen toevoegen, zodat de woorden aangepast kunnen worden aan de desbetreffende opleiding. “Studenten zouden per les 5 moeilijke woorden kunnen opschrijven en zo zou je per opleiding een woordenlijst krijgen van lastige woorden, die als basis voor de uitbreiding gebruikt kunnen worden.”
Verder is het belangrijk dat het spel onder de aandacht gebracht wordt van docententeams. Dit zou kunnen door het verspreiden van een promotiefilmpje, een presentatie van 15 minuten op een studiedag en/of een gelegenheid creëren waarbij studenten het spel kunnen uittesten. “Tijdens het spel zijn studenten allen tegelijkertijd met taal bezig en worden ze heel fanatiek. Als docenten dat zien, willen ze het mogelijk ook in hun opleiding gaan gebruiken.”